Immortals of Aveum 내부: Digital Foundry 기술 인터뷰

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Jul 03, 2023

Immortals of Aveum 내부: Digital Foundry 기술 인터뷰

Unreal Engine 5의 모든 차세대 기능을 탑재한 최초의 에픽 게임이 아닌 게임의 비하인드 스토리입니다. 기술적 관점에서 보면 Ascendant Studios의 Immortals of Aveum은 매우 중요한 게임입니다.

Unreal Engine 5의 모든 차세대 기능을 탑재한 최초의 에픽 게임이 아닌 게임의 비하인드 스토리입니다.

기술적 관점에서 보면 Ascendant Studios의 Immortals of Aveum은 매우 중요한 게임입니다. Epic Games 자체에서 제작한 Fortnite를 제외하면 이 게임은 Unreal Engine 5의 최첨단 기능을 모두 갖춘 최초의 트리플 A 게임입니다. 이는 광선 추적 기반 전역 조명 솔루션과 가상 그림자 맵인 Lumen과 함께 놀라운 수준의 세부 묘사가 가능한 마이크로 기하학 기반 Nanite입니다. Fortnite 이전에 The Matrix Awakens는 이러한 기능을 갖춘 유일한 콘솔 기반 UE5 릴리스였습니다. 보기에는 훌륭했지만 성능 문제는 명백했습니다.

Ascendant는 UE5의 모든 기능을 사용할 뿐만 아니라 콘솔에서 60fps를 목표로 하고 있습니다. 매우 야심 찬 게임이지만 어제의 DF 리뷰에서 밝혀진 것처럼 GPU 컴퓨팅은 지금까지만 가능하므로 이미지 품질은 필연적으로 타격을 받아야 하며 기본 720p 해상도 Xbox Series X 및 PlayStation에서 업스케일하는 데 FSR 2.2.1이 사용됩니다. 5.

검토 과정에 들어가면서 우리는 무엇이 게임을 작동하게 만드는지 더 자세히 알고 싶은 의욕이 컸습니다. 그래서 EA가 개발팀과 대화할 기회를 제안했을 때 우리는 그 기회에 뛰어들었습니다. Alex Battaglia와 Tom Morgan은 Ascendant Studios의 Mark Maratea, Julia Lichtblau 및 Joe Hall과 대화를 나누었습니다. 그 대화는 다음과 같습니다.

Immortals는 얼마나 오래 개발되었으며, 마법의 1인칭 슈팅 게임과 유사한 것을 제작하려는 아이디어가 항상 있었나요? 아니면 프로젝트 중에 발전했나요?

마크 마라테아 : 이 게임을 만들기 위해 회사가 설립됐고, 한 단계 더 나아가는 데 상당한 시간이 걸렸고... 그러다가 코로나 사태가 닥치면서 인력 배치가 매우 흥미로운 시기가 되었습니다. 이 게임은 모든 의도와 목적으로 볼 때 5년이 되었습니다.

줄리아 리히트블라우 : Brett [Robbins]가 실제로 스튜디오를 설립한 지 몇 달 후, 그는 수석 아트 디렉터인 Dave Bogan과 나에게 표면적으로는 마법 같은 60페이지 분량의 홍보 문서를 건네주었습니다. [주인공] 잭의 기본 전제와 이 큰 스토리 아크가 있었습니다. 분명히 전투의 복잡함처럼 상황이 바뀌었지만 그는 이 매직 슈터 게임이 이전에는 존재하지 않았던 게임이었고 그가 정말 플레이하고 싶었던 게임이었기 때문에 자신이 이 매직 슈터 게임을 만들고 싶다는 것을 브렛이 알고 있다는 것을 알고 있었습니다. 그리고 만들고 싶었어요.

시점으로 볼 때, 게임이 존재하지 않았기 때문에 언리얼 엔진 5에서 시작하지 않았을 것이라고 생각합니다. 그럼 언리얼 엔진 4에서 시작해서 UE5로 마이그레이션한 건가요? 그건 어땠나요?

마크 마라테아 : 프로젝트는 7월에 나온 UE 4.20을 사용하여 시작되었고, [2018] 8월에 회사가 설립되었습니다. 회사가 처음 시작되었을 때 마치 프로토타입을 제작하는 소규모 인디 프로젝트인 것처럼 모든 것이 엔진 코드 변경 없이 청사진으로 이루어졌습니다. 이는 변경되었을 수 있습니다. 이와 관련된 비즈니스 결정의 현실은 누군가가 3개월 후에 출판사로 나서서 "당신이 오고 있지만 Frostbite 등을 사용하고 있습니다"라고 말하면 피벗이 필요하다는 것입니다. 우리는 매우 넉넉한 자금 출처, 놀라운 파트너를 갖게 된 행운을 얻었습니다. 그래서 우리는 이러한 결정을 내릴 수 있는 자율성을 얻었습니다. 우리는 바닐라 4.20, 바닐라 4.21, 4.23 커스텀 엔진, 4.25, 4.26, UE5 프리뷰, UE5 실제, UE5.1로 시작했고, 지금은 UE 5.1.1로 출시되고 있습니다.

그렇다면 블루프린트와 최소한의 코드 변경으로 시작했지만 4.23이 커스텀 엔진으로 이동하면서 달라진 큰 변화는 무엇이었나요?

마크 마라테아 : 아시다시피, 이 모든 변화의 시작은 "...그런데 디자이너나 아티스트가 이런 불가능한 것을 요구해서 엔진을 교체해야 했습니다."에서 시작되는 경향이 있었습니다. 특히 폐허 레벨의 경우 레벨 배치 방식 때문에 UE4 버전에서 약간의 마법을 써야 했습니다. 우리는 실제로 하늘의 태양을 움직여야 했습니다. UE4가 베이크된 라이팅을 [기반으로] 한다는 점을 기억하기 전까지는 별 문제처럼 들리지 않습니다. 그래서 실제로는 엄청난 일이 되었고 많은 작업이 필요했습니다.